Let’s Play Focus – La storia dei videogames (60 anni e non sentirli!)

Giochi

Ha circa 60 anni – li compirà l’anno prossimo – ma non li dimostra affatto. In Italia ha conquistato 25 milioni di persone e non è mai stato così in salute, grazie a un fatturato in crescita del +6,9% rispetto al 2014. È il videogioco, un prodotto che, nel mondo, vale 99 miliardi di dollari: una cifra rilevante se paragonata al mercato del cinema (box office e digitale) che vale 64,3 miliardi di dollari, ovvero il 35% in meno rispetto ai videogame.

Eppure, quando nel 1958 fu presentato uno dei primi videogiochi all’annuale apertura al pubblico del Brookhaven National Laboratory, nessuno immaginava che avrebbe potuto avere un tale sviluppo commerciale. L’idea venne a un ingegnere che, anziché mostrare ai visitatori le classiche statistiche aziendali, pensò di trasformare un oscilloscopio in un dispositivo in cui si comandava, tramite pulsanti, un puntino luminoso che simulava i rimbalzi di una pallina su un campo da tennis.

Sono passati circa 60 anni da quel giorno e il videogioco si è trasformato in maniera esponenziale. Da “esercizio di stile” dei programmatori di allora, che mettevano alla prova le loro macchine per vedere fino a che punto riuscissero a elaborare dati, è divenuto un vero e proprio fenomeno di costume, amato da grandi e piccoli. Se il primo approccio al videogioco è avvenuto a inizio anni ‘60 con i famosi coin-op (i giochi a gettoni dei bar), il vero salto generazionale c’è stato negli anni ’80, con le prime console domestiche, che hanno portato l’intrattenimento nelle case dei consumatori. Da quel momento, è stato un susseguirsi di innovazioni tecnologiche, anticipatrici di veri e propri successi commerciali, come il Blu-ray Disc, che è diventato il principale supporto di distribuzione, non solo per i videogiochi, ma anche per l’home cinema.

Allo sviluppo tecnologico si è affiancata nel tempo anche un’evoluzione dei contenuti e della tipologia di offerta: Half Life 2 è stato uno dei primi videogiochi a rendere organici tra loro trama e modalità di gioco. Da quel momento in poi, conterà non solo il gameplay o la grafica, ma anche l’esperienza di gioco, i risvolti psicologici dei personaggi e la capacità di immersione che il videogioco può dare.

Ma i videogiochi sono diventati anche strumenti di socializzazione. Con internet si è passati dalle partite in single player nelle proprie case al multiplayer online che ha permesso di mettere in connessione giocatori in ogni parte del mondo, già a partire dai primi anni ’90… Allora la tecnologia non era ancora pronta a supportare un tale interesse: basti pensare che nel ’93 il sistema informatico dell’Università del Winsconsin andò in tilt, non riuscendo a gestire le migliaia di studenti connessi per scaricare il videogioco DOOM, uno dei primi a supportare il multiplayer online. Oggi, invece, esistono veri e propri tornei in grado di coinvolgere oltre 213 milioni di persone …

MOD_LP_US_Generico_300

LE DIECI ERE DEL VIDEOGIOCO:

#1 NASCE IL VIDEOGAME (MA POCHI SE NE ACCORGONO)
Il videogame è poco più di un esercizio di stile di ingegneri e programmatori, come nel caso dell’ingegnere del Brookhaven National Laboratory o per l’esperimento del MIT (Massachusetts Institute of Technology) che diede vita a Spacewar, il primo gioco ambientato nello spazio.

#2 I VIDEOGIOCHI DIVENTANO UN MERCATO
Nel 1972 i videogiochi diventano un vero e proprio “mercato” grazie al Magnavox Odyssey, prima console per videogiochi ad entrare nelle case dei consumatori. Si tratta, tuttavia, di un dispositivo per veri appassionati. In questo periodo nasce anche Atari, l’azienda che darà vita al famoso Pong.

#3 GLI ANNI ’80, ETA’ DELL’ORO DEL VIDEOGAME
E’ nei primi anni ’80 che si parla di “età dell’oro dei videogame”. Il videogioco comincia a inserirsi nell’immaginario collettivo come vero e proprio dispositivo alla portata di tutti, grazie al Sinclair ZX80. Con Sinclair il computer passa dal mondo hobbistico a quello dell’elettronica di consumo, grazie anche all’abilità dei programmatori che, non potendo puntare sull’hardware, realizzano software intuitivi e facilmente giocabili.

#4 GLI ANNI DELLA CRISI
Il 1983 è l’anno della svolta: dopo un successo sempre in ascesa, si assiste alla più profonda crisi economica che il settore abbia mai vissuto. Crisi dovuta a un eccesso di offerta (parliamo di circa 16 prodotti sul mercato) e alla scarsa qualità dei videogiochi non compatibili tra le varie piattaforme. In questo periodo, la maggior parte delle aziende fallisce e si affermano sempre di più i “videogiochi da bar”: Pac-Man diventa l’icona di questo fenomeno.

#5 IL GIAPPONE DIVENTA MOTORE DEL VIDEOGAME
La crisi economica segna un arresto del mercato che dura tre anni. Quando il mercato riprende, a metà degli anni Ottanta, il Giappone è ormai motore del settore. Nintendo, azienda famosa per la produzione di carte da gioco, lancia il suo primo dispositivo elettronico: il Famicom (unione delle parole Family e Computer) conosciuto ai più come NES (Nintendo Entertainment System). E’ una delle prime console programmabili che, col SEGA Master System, usa le cartucce come supporto per videogame. Sono gli anni di giochi come Castlevania e Super Mario Bros.

#6 GLI ANNI DELLE CONSOLE PORTATILI
Nei primissimi anni ’90 il lancio del Super Nintendo e del Sega Mega Drive danno vita a giochi dalle grafiche dettagliate e coi primi cenni di tridimensionalità. In questo periodo si assiste però a una delle più significative rivoluzioni del settore, ovvero l’arrivo delle console portatili, Game Boy e Game Gear. Tetris, Street Fighter 2 e Sonic sono sicuramente i titoli più riconoscibili di questa fase.

#7 ARRIVA IL CD-ROM E CAMBIA LA CONSOLE
Nel 1994 arriva in Giappone la prima PlayStation che sostituisce alle cartucce il CD e allarga il concetto di console: da semplice strumento per giocare a dispositivo trasversale per ascoltare la musica. Le due console leader di questo periodo, PlayStation e Nintendo 64, devono parte del loro successo a processori molto potenti (per quell’epoca) che hanno portato ai videogiochi la grafica tridimensionale (basti pensare a Super Mario 64 o a Tomb Raider). Arrivano anche i primi “controller analogici”, ovvero joystick facilmente impugnabili e in grado vibrare a diverse intensità per riprodurre alcune scene di gioco.

#8 CONSOLE PIU’ PERFORMANTI A 128BIT
Dal ‘98 arrivano sul mercato console molto performanti con processori a 128 bit, che permettono agli sviluppatori di lavorare a giochi di maggiore livello. La grafica comincia ad avere un ruolo predominante all’interno del videogioco: maggiori dettagli e animazioni rendono l’esperienza più realistica e immersiva. Sono gli anni di Shenmue, Metroid, Ico o Halo, ma anche di console come Sega Dreamcast, Nintendo GameCube e PlayStation 2. Sul mercato, intanto, irrompe il colosso Microsoft con la sua Xbox. E’ sempre di questo periodo la scelta di alcune aziende di affidarsi al supporto DVD.

#9 I GIOCHI “EMOZIONALI”
Ma sarà solo nel 2004 che le console diventeranno altamente performanti e compariranno i primi videogiochi emozionali, che raccontano storie stimolando nel giocatore un senso di immedesimazione. Sono gli anni di Gears of War, Wii Sport o della serie Uncharted, ma anche di PS3, Wii e Xbox 360 che rivoluzionano completamente il modo di giocare, aprendo la strada al gaming online e a servizi aggiuntivi (non solo gaming) disponibili tramite la rete. Internet, i nuovi servizi aggiuntivi e il Blu-ray Disc faranno di questi dispositivi vere e proprie centraline dell’intrattenimento domestico: ora tutta la famiglia utilizza una console per divertirsi da soli, in compagnia di amici o con il resto del mondo. Intanto, console portatili come Nintendo DS e PSP raggiungono il loro apice, rendendo il videogioco uno strumento fruibile ovunque.

#10 GIOCHI SEMPRE PIU’ EVOLUTI E REALTA’ VIRTUALE
E’ il periodo che stiamo vivendo, fatto di console potenti, giochi altamente performanti e servizi online di ultima generazione. PlayStation 4, WII U e Xbox One si contendono le quote di mercato per l’intrattenimento videoludico a colpi di grandi esclusive come Bloodborne, Mario Kart o Forza Horizon. Ma anche smartphone e tablet appaiono sempre più protagonisti del settore, al fianco di console portatili come Nintendo 3DS e PlayStation Vita, che amplificano il concetto di “gioco in mobilità”. Il 2016, in particolare, sarà ricordato per l’arrivo della Realtà Virtuale, in grado di far vivere ai giocatori un vero e proprio senso di immersività totale all’interno del gioco.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Ti potrebbe interessare

Utilizzando il sito, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. maggiori informazioni

Come prescritto dai decreti legislativi 69/2012 e 70/2012 e dal comma 2 dell’art. 122 del Codice della Privacy, ovvero il recepimento italiano della cosiddetta Legge Europea 'Cookie Law', in questa pagina si spiegano le modalità con le quali questo sito utilizza i cookies.
Per ogni informazione sui cookies e il loro funzionamento si veda: www.allaboutcookies.org

Questo sito utilizza alcuni cookies per il funzionamento del sito stesso (cookies del tipo cosiddetto 'tecnico') e per migliorare la navigazione.
Noi non raccogliamo alcuna informazione personale con questo tipo di funzionalità e l'utilizzo dei cookies in questi casi è semplicemente necessario per il funzionamento del sito stesso.
Qualora non si sia d'accordo con l'utlizzo di questi cookies vi invitiamo a lasciare la navigazione su questo sito. Viceversa, il proseguimento della navigazione sul nostro sito è considerata alla stregua di un assenso. In alternativa, per limitare il ricevimento di cookie tramite il browser visita i seguenti siti per comprendere come impedire al tuo dispositivo di ricevere i cookie (a seconda del browser che adoperi): FirefoxInternet ExplorerGoogle Chrome e Safari. Naturalmente, in questo secondo caso non garantiamo il corretto funzionamento di tutte le parti del sito.

Interazione con piattaforme esterne
Questi servizi permettono di effettuare interazioni con i social network, o con altre piattaforme esterne, direttamente dalle pagine di questa Applicazione. Le interazioni e le informazioni acquisite da questa Applicazione sono in ogni caso soggette alle impostazioni privacy dell’Utente relative ad ogni social network e/o piattaforma esterna. Nel caso in cui sia installato un servizio di interazione con i social network e/o piattaforma esterna è possibile che, anche nel caso gli Utenti non utilizzino il servizio, lo stesso raccolga dati di traffico relativi alle pagine in cui è installato.

Chiudi